Youpi! C’est mercredi

Scénario pour In Nomine Satanis, avec, par ordre d’apparition à l’écran, 4 à 6 joueurs balèzes et peu subtils, et un Déhemme qui n’a pas peur du ridicule.

Note: ce scénario marche très bien pour éliminer des persos un tant soit peu grosbillesques, genre « cauchemars à Princes-Démons et à Déhemmes ». Et en plus, imaginez la gueule des joueurs qui vont expliquer à leurs potes que leurs super-Démons se sont fait exploser par. mais vous verrez ça plus tard.

Avertissement sans frais: ce scénario est con! Bon, vous me direz qu’on ne peut pas attendre d’un truc ayant un nom pareil quelque chose de vraiment intelligent, surtout pout In Nomine Satanis. D’accord! Mais là, je veux dire vraiment con. Enfin bon.

Ce scénario est paru dans le numéro 9 de l’excellent fanzine le Tinkle Bavard, qui décidément n’a jamais reculé devant grand-chose.

Ça commence comme ça

Deux heures du matin, autour de la discothèque Angel Dust. Derrière cette raison sociale au double sens peu subtil se cache une petite PME de raffinage de cocaïne. Les Youyous ayant un sens de l’humour assez peu porté sur ce genre de mesquineries, ils décident de tenter une action de commando pour raser tout ça.

Gros débarquement, ça cartonne dans tous les coins, explosions et gerbes de sang. Une dizaine de minutes plus tard, deux silhouettes sortent précipitamment du lieu de perdition, passablement saccagé, il est vrai. À l’intérieur, du sang, des bris de verre et de la neige partout, plus un petit Démon de Bifrons (tête de con.), qui s’était planqué derrière un rhododendron (tête de con.) en attendant que ça se passe. Il relève la tête, constate le massacre et décide d’envoyer sa Force Secrète aux trousses des Anges survivants.

La Force Secrète en question se compose d’une douzaine de Zombies habillés en flics et d’un panier à salade, vieux souvenir d’un soir de guinguette. Je vous laisse imaginer le bronx à bord de la camionnette.

Toujours est-il que les deux crétins, persuadés d’être tranquilles, foncent se planquer dans un chalet que possède l’un d’eux dans les Alpes (ou le Jura, ou les Pyrennées, ou même le Caucase, si vous voulez.). Les flics-et-zombies les suivent jusque là et préviennent qui de droit.

Pendant ce temps, Nisroch, Prince-Démon des Drogues, qui s’était réveillé du pied gauche, apprend la chose et se fâche tout rouge! Il réquisitionne les persos dès le lendemain matin pour aller achever ces deux [CENSURÉ] d’Anges à la noix.

Briefing, quand tu nous tiens.

Imaginez-vous donc un Prince-Démon mal réveillé et pas content. Autant dire tout de suite que le premier perso qui a le malheur de faire une remarque idiote va se ramasser deux cageots de limitations.

Nisroch expliquera qu’il a envoyé des Zombies (pas gonflé, le mec! Bon, c’est un Prince-Démon, et de toute façon, il a passé sa première rage sur l’ex-démon de Bifrons.) pour suivre les Anges, et que ceux-ci se sont retranchés dans les Alpes (Jura, Pyrennées, Caucase, etc.), dans un chalet situé à (mettez ici le nom du bled).

Mission: « moi-voit-moi-tue », pour reprendre une expression à la mode.

Là haut, sur la montagne.

Or donc, les persos vont ramener leurs gros sabots et leurs fusils à pompe (1657 francs-Décathlon-pas-cher) maudits du côté du chalet. En fait, celui-ci est plutôt costaud (trois étages), avec tout le rez-de-chaussée en béton et le reste en bois massif (traité anti-incendies, mais ça les persos ne peuvent pas le savoir avant d’avoir essayé.). Sis au milieu d’un « petit » parc boisé de cinq hectares, il est entouré d’un mur d’enceinte de 6 m. de haut, avec tessons de verre au sommet. La grille d’entrée, unique, est électrifiée (jet de FO « difficile », ou (résultat des unités +6) de dommages). Dernier détail: le champ de mine qui tapisse l’allée principale du parc est amorcé. Dommages: jet d’AG ou de Conduite « difficile » ou (résultat des unités +10).

Sur le mur, près de la grille, une plaque:

Colonie de Vacances « Plein Soleil »

Institut Mandy-Ratan

Une petite recherche téléphonique rapide fera apparaître le fait que l’Institut en question est connu pour ses sympathies pro-Youyous. Cela explique d’ailleurs pourquoi cette colonie sert aussi de centre d’entraînement pour de futurs Soldats de Dieu.

Y’avait un gros chalet.

Pour un gros chalet, c’est un gros chalet! Le rez-de-chaussée abrite le réfectoire, les cuisines, une petite salle de cours et des sanitaires. Au premier, on trouvera un petit gymnase, une salle de jeu, le bureau du directeur, une autre salle de cours et les douches. Les deuxième et troisième étages sont réservés aux dortoirs, ainsi qu’aux chambres des enseignants. Plus intéressant, le grenier contient du matériel hyper-sophistiqué de détection, permettant de repérer tout intrus à moins de 5 km. Il n’y a pas d’armes.

C’est normal, elles sont au sous-sol, avec les réserves de bouffe, les munitions, les explosifs, un groupe électrogène, le chauffage central et un superbe anti-atomique, fermé de l’intérieur (les moins cons d’entre vous auront compris que c’est là que ce seront planqués les Anges à l’approche des persos.). Ceci dit, il peut tenir environ 40 personnes sans trop de problèmes et dispose d’une sortie discrète un peu plus loin.

Le terrain autour comprend une petite mare et moult jeux d’enfants, très facilement transformables en un « parcours du combattant » nettement moins innocent. On trouve aussi sous le gazon de nombreuses cibles rétractables et actionnables depuis l’abri ou le bureau du directeur (d’ailleurs, si les persos trouvent le petit bouton et appuient dessus, ça va leur flanquer quelques frayeurs: « Damned! On est encerclés. »).

J’oubliais: tout le chalet est piégé, quelque chose de correct.

Perso: « Zombie, passe devant! »

Zombie: « Ouai chef! »

VABLAM!

Zombie (encore fumant): « Piégé chef! »

Toutes les portes de communication (de même que les fenêtres du rez-de-chaussée et du premier) sont minées à la grenade, de manière à ce que la chose se dégoupille dès qu’on ouvre la porte (délai: cinq secondes). Certaines portes (variante) ont leur poignée électrifiée (dommages comme pour la grille). Les maniaques des chausse-trappes pourront fignoler ce petit inventaire; signalons pour mémoire l’escalier qui mène au sous-sol:

Sur les cinq plus hautes marches, on a disposé de minuscules billes de plastique. Si on marche dessus, il faut réussir un jet d’AG « difficile » pour ne pas se planter la gueule (au sens propre du terme) dans les pointes en bas (dommages: résultat des unités +5). Si on est prudent, un jet de PE « moyen » permettra de repérer les billes.

Tiens, on passe à la télé.

Pendant ce temps, dans l’abri, les deux Anges se rongent les ongles en constatant la progression des persos.

Frédéric: « Gosh! Ces misérables ne reculent devant rien! Bientôt ils seront à la porte. »

Jean-Philippe: « Je crains qu’il ne nous faille prendre la tangente, comme on dit. »

Frédéric: « Quoi? Fuir sans au moins en purifier un ou deux?. »

Jean-Philippe (air blasé): « Bon, d’accord! J’ai compris, c’est mon tour. (profonde inspiration) Christophe, Archange des Enfants, Amis des Petits et tout et tout, viens au secours de ton humble serviteur sinon on va se faire casser la gueule à la récré. »

* POUF! *

Christophe: « Alors, mon petit Jean-Philippe, on n’a pas appris sa leçon, aujourd’hui?. » (il lui pince la joue)

Jean-Philippe: « Aïe. Mais… »

Christophe: « Mais que se passe-t-il donc de si important pour que tu m’appelles? Pas encore un chahut dans la cour, j’espère?. »

(Bref résumé rapide de la situation; Christophe ne sourit plus.)

Christophe: « Bon, je crois qu’il va falloir faire un p’tit miracle. »

Dans le chalet, les Démons ne trouvent rien d’autre que des pièges-à-Bifrons et commencent sérieusement à s’énerver. Dehors, quatre silhouettes en armure brillante foncent à une vitesse surnaturelle vers la colo.

Au fond de leur abri les deux Anges, l’air hagard, la bouche grande ouverte, contemplent un téléviseur et un magnétoscope complètement fondus. Ils jettent une dernière fois un coup d’oeil à la fourre de la cassette vidéo, se regardent, et décident d’un commun et tacite accord d’aller voir ailleurs s’ils y sont.

La porte d’entrée du chalet, ou du moins ce qu’il en reste, vole une nouvelle fois en éclats de rire. Les quatre silhouettes sont dans le hall, regardant les persos avec une haine contenue. À première vue, ils ne sont pas là pour relever le gaz.

Silhouette 1: « Ainsi l’Envoyé Divin ne nous a pas menti! »

Silhouette 2: « Oui, le Mal est incarné. »

Silhouette 3 (pointant du doigt les persos, ce qui est très malpoli): « … et il est là. »

Silhouette 1: « Il est de notre devoir de le détruire. »

Silhouette 4: « … même si nous devons mourir pour cela. »

Silhouettes 1 à 4 (en choeur): « Pour Athéna! »

Eh oui, les Démons ont en face d’eux les plus terribles exterminateurs de Mal connus (musique): les Chevaliers du Zodia-a-a-que.

Si jamais vous avez prévu le coup, vous pouvez toujours refiler les rôles des Chevaliers à des fanas de la série, que se feront sans doute un plaisir d’incarner leurs héros préférés. J’ai testé pour vous: en convention, ça fait un effet boeuf.

M’accorderez-vous cette valse?

C’est à partir de ce moment que les choses vont méchamment s’animer. Histoire de faire une bagarre réussie, quelques conseils au Déhemme pour l’ambiance:

  • Démolissez les meubles! Pourquoi taper avec ses p’tits poings et risquer de se faire mal quant on a des tables à disposition?.
  • Cassez tout! Un coup de poing raté devrait au moins fissurer le mur derrière, les victimes iront s’encastrer dans les piliers. Quant aux balles perdues, elles serviront à pulvériser les éléments les plus fragiles du décor.
  • Courrez-vous après! Histoire 1) d’aller tout casser dans d’autres pièces, 2) de permettre de jolies embuscades, 3) de vérifier si l’on n’a pas oublié quelques bêtes pièges.
  • Relisez vos classiques! Pensez aux bagarres de saloon dans les Lucky Luke, aux films de Terence Hill / Bud Spencer et évidemment aux dessins animés japonais, grands spécialistes du genre.
  • Tout est dans le style! Autorisez vos joueurs à quelques digressions lyriques pour dire tout le bien qu’ils pensent de la prochaine attaque, de la qualité de leurs adversaires, etc. Quelques engueulades bien senties devraient donner à la baston finale la dimension des confrontations entre super-héros de comic’s.

Game Over

À la fin, il ne devrait rester du chalet que du bois d’allumette, quelques gravats et des cendres. Les persos, du moins les survivants, ne devrait être guère plus présentables. Si jamais ils ne sont pas trop dégoûtés, ils peuvent toujours partir à la poursuite des Anges.

Il évident que Nisroch ne sera satisfait qu’à partir du moment où les susnommés seront éparpillés dans le paysage. Tout autre résultat sera interprété comme un échec et traité en conséquence. Il est même fort possible que si les persos font mention du fait qu’ils ont été lattés par des Chevaliers du Zodiaque, Nisroch va leur balancer une limitation supplémentaire, comme quoi faut pas se foutre de sa gueule, non mais sans blagues.

Générique

Frédéric, Ange de Laurent

FO 4, AG 3, AP 2, VO 5, PE 3, PR 4; PP: 11.

Talents: Voiture, Arme de contact +1, Corps-à-corps +1, Arme de poing, Discussion, Baratin.

Pouvoirs: Arme de contact bénite (Epée longue); Détection du mal, Eau bénite +1, Champ de Force +1.

Couverture: Flic de la Brigade des Stup’.

Comportement: À la douloureuse impression d’être largement surclassé par les persos, mais ne veut pas avoir l’air de fuir. Considère son collègue comme un doux illuminé, mais passe parfois donner certains cours dans sa colo.

Jean-Philippe, Ange de Christophe

FO 2, AG 4, AP 4, VO 4, PE 4, PR 2; PP: 11.

Talents: Voiture +1, Discussion +1, Médecine, Tactique, Savoir-faire.

Pouvoirs: Chance +1, Sommeil +1, Lire les sentiments, Télépathie, Local: Ecole (la colo).

Couverture: Educateur de colonie de vacances.

Comportement: Plutôt du genre discret et pacifiste, l’idée de se coltiner des Démons-Guerriers ne le branche que très modérément. Part du principe que son collègue est un danger public, mais compte sur lui en cas de coup dur et le respecte néanmoins.

Note finale

J’en conviens, ce scénario est d’une idiotie noire. Malgré tout, il a un avantage: permettre dès à présent aux fans des Chevaliers du Zodiaque (taratata, dzim, boum!) de jouer leurs héros favoris avec les règles de Magna Veritas.

Prochainement sur nos écrans.

  • Démons contre G.I.Joe
  • Démons contre Bioman
  • Démons contre Ken le Survivant
  • Démons contre Dragon Ball
  • Démons contre C.O.P.S. (comment ça, c’est pas la même chaîne?)
  • Démons contre Bouygues
  • Démons contre François Miterrand (merde, il est mort.)

Annexe: Les Chevaliers du Zodiaque dans In Nomine Satanis/MagnaVeritas

Venus du plus profond de l’imagination ravagée de Masami Kurumada (c’est beau la culture!), scénariste de dessins animés japonais, ces super-champions du Bien ont la fâcheuse tendance de démolir des ennemis beaucoup plus balèzes qu’eux.

De base, ils existent en trois tailles: Bronze, Argent ou Or. Suivant la monstruosité des persos-joueurs, vous pouvez faire intervenir l’un des trois types, en partant du principe qu’un Chevalier de Bronze viendra facilement à bout d’un Démon à 15 PP, tandis qu’un Chevalier d’Or est plus ou moins à armes égales avec un Prince-Démon.

Les Chevaliers du Zodiaque sont en quelque sorte des représentants de la Troisième Force, à quelques détails près. Ils sont en général au service d’une divinité païenne, le plus souvent Athéna, Poséidon ou un autre du panthéon grec, mais aussi parfois d’Odin (Chevaliers d’Asgard), voire même de Satan (Chavaliers Noirs). Pour Christophe, c’est un détail: bien qu’étant des païens, leur morale est très proche de celle des Chrétiens. Et après tout, tant qu’ils frittent les Démons, le reste n’a que peu d’importance, n’est-ce pas?.

Un Chevalier prend des dommages comme un Ange, à savoir 3 points de dommages = -1 point de Force. Arrivés à -1, ils tombent, prononcent une longue tirade du genre: « Non. Je ne peux pas mourir. Ma Mission. Athéna. » etc., et se relève. Même cirque à -2, -3 et -4! La bande à Crampon, quoi. À -5, ils disparaissent dans un grand délire d’effets spéciaux télévisuels et reviennent dans leur univers d’origine.

Le Chevalier de Bronze moyen

FO 4, AG 5, AP 3, VO 2, PE 2, PR 4; PP: 13.

Talents: Corps-à-corps+1, Arme de contact (légère ou lourde), Course +1, Baratin.

Pouvoirs: Armure de Bronze (spécial), Coup de poing, Attaques multiples, Esquive Acrobatique, Vitesse, Détection du Mal, Volonté supra-normale +2, Aura, Tic.

Le Chevalier d’Argent moyen

FO 5, AG 5, AP 3, VO 3, PE 3, PR 4; PP: 18.

Talents: Corps-à-corps +2, Arme de contact (légère ou lourde) +1, Course +1, Baratin +1.

Pouvoirs: Armure d’Argent (spécial), Coup de poing +1, Attaques multiples +1, Esquive Acrobatique +1, Vitesse +1, Détection du Mal, Volonté supra-normale +2, Aura, Tic.

Le Chevalier d’Or moyen

FO 5, AG 6, AP 4, VO 4, PE 4, PR 5; PP: 28.

Talents: Corps-à-corps +3, Arme de contact (légère ou lourde) +1, Course +1, Baratin.

Pouvoirs: Armure d’Or (spécial), Coup de poing +2, Attaques multiples +2, Esquive Acrobatique +2, Vitesse +2, Talent physique, Augmentation permanente de l’Agilité, Détection du Mal +1, Volonté supra-normale +3, Aura, Tic, Mégalomanie.

Le Sbire moyen

FO 3, AG 3, AP 1, VO 1, PE 2, PR 3; PP: 5.

Talents: Corps-à-corps, Arme de contact, Course, Tactique.

Pouvoirs: Coup de poing, Vitesse, Esquive acrobatique.

Rôle: en général, servent d’hommes de main aux Chevaliers d’Or, se mettent en travers du chemin des Chevaliers de Bronze et se ramassent des tatannes pas concevables de la part de ces derniers. Fidélité remarquable, intelligence négligeable.

Armures des Chevaliers

Les Armures sont intelligentes, un peu comme les Armes du même nom, et souvent plus que leur porteur. Elles sont dotées d’une volonté propre, mais ne la manifestent que rarement, restant soumises en général à leur possesseur.

Armure Prot. Pouv. Car. PP
Bronze 2 2 3 6
Argent 4 3 4 8
Or 6 4 5 10

Prot.: valeur de la protection accordée par l’Armure. Les Armures sont invulnérables aux armes humaines. Il faut des armes surnaturelles pour leur faire des dommages.

Pouv.: nombre de pouvoirs supplémentaires que possède l’Armure.

Car.: caractéristique moyenne de l’Armure (lors de l’utilisation d’un de ses pouvoirs).

PP: points de pouvoirs de l’Armure. Elle les récupère à raison de 1 PP par 24 heures.

Pour ceux qui lisent encore.

Si on veut se créer un petit Chevalier de Bronze à soi tout seul, il suffit d’investir 20 points de Caractéristiques, entre 6 et 8 points de Talents et 5 pouvoirs, plus l’Armure de Bronze. Les pouvoirs sont à choisir parmi les pouvoirs d’Anges 111-226, 241-426 et 611-666 et ceux de Démons 111-136, 211-226, 241-426 et 661-666. Il est bien évident que, dans ce cas, les pouvoirs de Démons n’en ont que le nom. Vous pouvez aussi prendre les Chevaliers moyens ci-dessus; pour les personnaliser, il ne vous restera plus qu’à choisir les pouvoirs de leur armure.

À noter qu’en cas de 111 sur le dé, Son supérieur intervient pour donner un coup de pouce au perso (chouchou, va.). Sur un 666, il lui arrive une crasse monumentale dans la gueule. Comme les Anges, quoi. À part ça, les persos ont aussi la possibilité d’appeler leur supérieur, comme pour les Anges, sauf que ça se traduit le plus souvent par un petit coup de pouce plutôt que par une intervention directe. Remplacez dans la table d’appel « Grade 2 » par « Chevalier d’Argent » et « Grade 3 » par « Chevalier d’Or ».

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