Viens pupuce

Viens pupuce, viens pupuce, viens… (air connu)

Scénario Magna Veritas à architecture RISC (Révolution Informatique dans un Super-Computer), avec co-processeur 68666, 4 à 6 Anges débutants ou de Grade 1 en parallèle et un Déhemme 7.0.

Note: ce scénario est tellement vieux qu’il a été écrit à l’époque où il n’existait qu’une seule édition du jeu. Adaptez donc en conséquence (et ne vous étonnez pas trop s’il reste des références à l’URSS ou aux francs français).

Pour bien commencer les Nuits

On le savait déjà, Vapula est un ordinomane comme il n’en existe que peu, même aux États-Unis.

Après avoir visionné pour la 87e fois le film TRON, le Prince de la Technologie (Chevalier du Moteur à Explosion, Baron du Cyanure et tout ça…) a décidé qu’il allait faire pareil pour se débarrasser des emmerdeurs. En gros, il a mis au point une technique pour réduire d’éventuels casse-bonbon et aller les envoyer dans un ordinateur vide-ordure, histoire de faire de la place. À partir de là, un petit  » del *.*« , et hop!..

Ainsi, l’air de rien, il s’est fait passer pour un informaticien dans le Centre de Haute-Technologie de Videzy-le-Godet, qui possède plein d’avantages, entre autres celui d’être situé dans un coin paumé de la Lozère, en plein Massif Central.

Au bout de quelques temps, il a obtenu le poste de co-responsable pour le système informatique, et c’est à partir de là qu’il put lancer son plan. Un gros accident de laboratoire permit à Vapula d’introduire dans la place quelques Démons et ainsi commencer le développement du Polyneutronisateur Atto-moléculaire à Taser Assisté par Turbo-Résonnance Alpha Siliconisée (PATATRAS).

Mais on en reparlera plus tard.

La Nuit de l’Introduction

Pour l’instant, c’est-à-dire à six heures du matin les persos sont convoqués de toute urgence au siège de la Coopérative de Développement Lozère-Informatique. Ils doivent y rencontrer M. Archimède NEUVAS, directeur de la CDLI et plus connu dans les milieux angéliques sous le nom de Vila, ou « Archi-cuit », Ange de Grade 3 au service de Jean; on l’applaudit bien fort.

Celui-ci les reçoit dans son bureau et sans préambules leur parle d’un « petit problème » au niveau de son Centre de Videzy-le-Godet. Le coffre-fort d’une des sections de recherche a été ouvert hier soir sans violence et, bien que son contenu n’ait pas disparu, il soupçonne fortement quelqu’un d’avoir photographié les documents qui s’y trouvaient. Ces documents sont bien évidemment des trucs ultra-secrets vachement importants et il serait de bon ton que l’on retrouve le voleur avant qu’il ne file à la britannique. Le vol ayant été commis il y a deux heures, il n’a pas pu aller bien loin. La police est alertée et boucle les routes.

Sur ce, Archimède demandera aux persos de retrouver le Démon, de lui apprendre à vivre (ou plutôt à mourir) et de récupérer les documents. Il leur donnera des passes magnétiques et des cartes de reconnaissance pour pouvoir enquêter en toute tranquilité; offciellement, ils seront des agents d’assurance ou quelque chose comme ça. Il leur ouvrira aussi un compte de fonction (contenant 10 000 euros) et ira même jusqu’à leur fournir un hélicoptère privé pour arriver plus vite sur place, ce qui n’est pas une mauvaise idée.

Vila, a.k.a. Archimède NEUVAS, Ange au service de Jean (Grade 3)

FO:2; AG:4; AP:3; VO:5; PE:1; PR:5; PP:29

Talents: Esquive, Corps-à-corps +1, Arme de contact +1, Arme de poing +2, Voiture +1, Hélicoptère, Electronique +3, Informatique +1, Mécanique +1, Chimie, Médecine, Baratin, Discussion +3, Savoir-faire +1, Anglais +1, Allemand, Espagnol.

Pouvoirs: Éclair +1, Lumière, Charme (distance) +1, Guérison des maladies, Armure +2, Non-détection, Régénération +1, Couverture: Scientifique, Champ magnétique +2, Lire les sentiments, Talent scientifique, Talent communication, Arme de contact mobile (épée longue), Arme à distance bénite (.357 Magnum, Puiss. +1, Préc. +2), Local: laboratoire, Relation: politicien.

Equipement: costume trois-pièces de chez Lancôme, attaché-case, petites lunettes rondes, téléphone portable.

Description et comportement:u ne des clés de voûte des Forces du Bien en France, Archimède NEUVAS dirige le Conseil d’Administration de la CDLI, firme de haute technologie produisant accessoirement du matériel pour les Troupes du Seigneur. C’est un type bien, d’environ une quarantaine d’année, très accueillant et dont la passion pour son travail n’a d’égal que sa foi sans faille. Autant dire qu’un Démon chez lui, ça fait désordre!

Premiere partie: du silicium dans la Volvic

La Nuit des Mariés Maudits

Videzy-le-Godet, sur les bords de la Biture, est un de ces petits villages d’Auvergne qui aurait été voué à l’extinction pour cause d’exode rural si le Centre de Haute-Technologie de la CDLI ne l’avait choisi comme site d’installation. On y compte 137 habitants, une église, un bar-tabac, une épicerie-dépot de pain et une station service. Pas de quoi s’en relever la nuit. Tout ceci pour dire que les deux jeunes mariés parisiens qui ont débarqué il y a trois jours avec une belle voiture rouge et une caravane ne sont pas passés inaperçus. Ceci dit, tout le monde les trouve très bien, pour des Parisiens. Et puis, des jeunes mariés, c’est tellement attendrissant!

Vous l’aurez deviné, et les persos aussi s’ils n’ont pas du yaourt dans la boîte crânienne, les « jeunes mariés » sont en fait deux Démons aux ordres de Valefor et donc les auteurs du cambriolage. La raison du cambriolage est relativement simple: Vapula avait besoin des documents et ne pouvait y accéder par voie informatique. Donc il prévient (et paye) deux cambrioleurs expérimentés pour accomplir le forfait. Il n’avait par contre pas prévu que les deux Démons ne repéreraient pas l’alarme silencieuse installée dans le coffre.

Or donc, un des assistants-laborantins de Vapula est venu chercher les documents au petit matin et en a profité pour les avertir que les routes étaient bouclées. Au moment où les persos débarqueront à Videzy-le-Godet, le couple aura tenté de passer le barrage et se sera fait refouler par les flics; ils recherchent un endroit passable pour fuir la région. Si les persos essayent de les repérer par hélicoptère, une splendide poursuite s’engagera sur les routes bien sinueuses de cette région d’Auvergne. Même chose pour une poursuite en voiture, avec en plus l’option pour les Démons de larguer leur caravane en travers de la route.

Il est fort probable que cette aventure se termine pour les Démons au fond d’un ravin, voiture-Familier ou pas… Toutefois, si les persos arrivaient à en capturer au moins un vivant, il (ou elle) la fermera complètement, ou pondra un truc digne des meilleurs feuilletons TV, genre « organisation secrète d’espionnage international, qui revend les secrets illégalement acquis au plus offrant. » S’ils rusent très fort, en interrogeant le patron du bar-tabac ou le curé, ils pourront apprendre que le couple a rencontré tôt ce matin un individu lunetteux et mal fringué sur la place du village, mais on n’y croit à peine…

Théoriquement, la séquence des évènements décrits ci-dessus devrait être extrêmement rapide:

  • 8:00. Les persos atterrissent au Centre
  • 8:30. Ils enquêtent un petit moment dans le village
  • 8:45. Ils apprenent l’existence des « Parisiens » et diffusent leur signalement à la police
  • 9:00. Ladite police les prévient qu’on les a refoulé à un barrage
  • 9:30. Ils leur courrent après, poursuite infernale, crash dans un ravin, end.

Bref, voilà une enquête rondement menées et deux Démons qui ne nous feront plus chier, n’est-ce pas? Félicitations, les joueurs!

Eh bien manque de bol, c’est loin d’être fini.

Ibjar, a.k.a. Paul DUTOUR, a.k.a. Maric ZDERSKIJ, Démon aux ordres de Valefor (Grade 1)

FO:2; AG:4; AP:3; VO:4; PE:2; PR:3; PP:12

Talents: Discrétion +2, Electronique +1, Informatique, Français +2, Crochetage +1, Voiture, Esquive, Savoir-faire, Séduction +3.

Pouvoirs: Sommeil (distance), Forme gazeuse, Talent social, Familier (véhicule), Dandy, Ouverture +2.

Equipement: Blouson cuir, pantalon vert-pomme, t-shirt rouge-pétard (« Ma, vous mé réconnaissez? »), mocassins, matériel illicite (falsificateur de cartes magnétiques, outils de serrurerie, etc.), ray-bans.

Description et comportement:sous son identité hongroise de Maric ZDERSKIJ, ce Démon est recherché par toutes les polices des pays de l’est pour divers cambriolages dans les centres de haute-technologie. Aujourd’hui émigré en France, il reprend du service sous le pseudonyme de Paul DUTOUR en allant foutre le bronx dans les usines des Forces du Bien. Il joue beaucoup sur son charme ravageur et est constamment sapé « jeune cadre dynamique ».

Uzed, a.k.a. Sophie DUTOUR-VOLDARO, Démon aux ordres de Valefor (débutante)

FO:3; AG:3; AP:3; VO:3; PE:2; PR:4; PP:8

Talents: Discrétion +1, Crochetage, Voiture, Moto, Esquive +1, Corps-à-corps, Arme de poing, Séduction.

Pouvoirs: Griffes, Vol, Arme à distance maudite (fusil à pompe, Puiss. +4), Couleur des cheveux, Ouverture.

Equipement: jean’s, chemise, bottes, perruque, ray-bans aussi (y’a pas de raison!).

Description et comportement: nettement moins distinguée que son collègue, Sophie est plutôt du genre « on défonce ». Enfin, elle est jeune, ça lui passera! Elle est auprès de Maric pour apprendre le métier et lui servir d’assistante, chose qu’elle fait très bien à partir du moment où on lui a expliqué qu’il ne faut pas tirer sur tout ce qui bouge. À part ça, elle porte constamment un couvre-chef ou une perruque, pour cacher sa chevelure bleue-héroïne-de-dessins-animés-japonais.

Helmut, Familier sous les ordres de Maric

FO:4; AG:4; AP:3; VO:2; PE:2; PR:1; PP:7

Talents: Voiture +2, Esquive +1, Lance-grenade, Chansons bavaroises ( VO…), Connaissance de la musique classique +1 ( VO).

Pouvoirs: Vitesse +1, Bond, Arme à distance maudite (lance-grenade, Puiss. +7), Loyal.

Equipement: auto-radio avec cassettes classiques, volant sport, jantes en alliage et caravane tout confort.

Description et comportement: superbe Golf GTi 16 soupapes rouge pétard, Helmut a commis ses premières frasques à Munich, lors d’une Oktoberfestmémorable, et a de ce fait acquis quelques tics de comportement, tels son accent allemand prononcé, son goût pour Mozart, Wagner et le « Ploum-ploum-tralala » bavarois. Bien qu’il adore se servir de son lance-grenade, Helmut est une pince et généralement, il n’y a que la cible à n’avoir rien à craindre.

La Nuit de la Communauté Fantôme

Quand les persos reviendront faire leur rapport à Archimède, celui-ci les félicitera comme il se doit ( s’il se doit) par des récompenses bien senties. On peut estimer que si les Démons se sont échappés par la faute des persos, c’est une défaite sanglante et qu’ils vont de ce fait se prendre une mahousse limitation dans la gueule. S’ils ont réussi à les descendre c’est une victoire normale, et s’ils en ont capturé un et/ou qu’ils ont réuni le ou les témoignages sur le contact, c’est une victoire totale.

Les remerciements passés, Archimède leur confiera une nouvelle mission, genre: « Tiens, tant que vous êtes dans le coin, si vous pouviez aller jeter un coup d’oeil là-dessus… » En bref, à une trentaine de kilomètres d’ici, une Communauté de babas en délire a complètement disparu dans la nature. La raison pour laquelle on s’en est aperçu et qu’on s’en occupe, c’est que deux Anges de Novalis, Benjamin et Vivianne ROSQUEIN, ainsi que Gentiane, leur Fille de Dieu, en faisait partie et qu’ils se sont évaporés avec les autres.

(Note: n’oubliez pas que les nouveaux pouvoirs des persos ne fonctionneront vraiment qu’à partir de 1d6 jours.)

Les ceusses qui iront explorer les « lieux du drame » devront aller se perdre dans des petits chemins bien escarpés (oubliez votre bagnole si vous n’avez pas de suspension tout-terrain et quatre roues motrices) à une cinquantaine de kilomètres du Centre. La ferme qui abritait la Communauté est composée d’une douzaine de bâtiments en pierre massive. Aucune trace d’âme qui vive; même les animaux ont disparu.

À l’intérieur, outre de l’artisanat local en poil de chèvres, une meule d’Afghan Torsadé et diverses autres Herbes de Provence du même genre, rien de remarquable. Pas de traces de lutte, mais plutôt comme un départ précipité: quelques meubles renversés, des vêtements un peu partout, les lits — ou plutôt ce qui en tient lieu — défaits, etc. Rien ne semble manquer. La vieille camionnette est toujours au garage, de même que la « caisse », contenant environ trois mille francs.

Aux alentours, on pourra remarquer les détails suivants: des traces de van ( PE « facile »), plutôt lourd ( PE « moyen ») s’arrêtent à une dizaine de mètres de la ferme, puis repartent en sens inverse. Autre fait troublant, ( PE « difficile »), il y a comme une fine poussière brillante dans la cour de la ferme et sur les murs. Une analyse assez facile ( chimie+1 col.) permettra de déterminer qu’il s’agit de poussière de silicium.

Si quelqu’un tente une utilisation de Psychométrie, il pourra voir arriver une camionnette, de nuit, un projecteur s’allumer et braquer la ferme et une voix crier dans un mégaphone: « Police, sortez tous les mains en l’air. Et vite… » Tout le monde s’exécute, puis l’émission psychométrique est comme brouillée.

Explication: en fait de police, ce sont bien évidemment les Démons du Centre, en plein test « sur le terrain » du Projet PATATRAS. Le brouillage de la psychométrie est dû au fort champ magnétique engendré par l’appareillage vapulesque. D’ailleurs, si les persos sont assez vicieux pour examiner de très près tous le matériel électrique de la Communauté (radio, TV, magnétoscope, batterie de la camionnette, etc.), ils se rendront compte que tout a été grillé, comme par un fort champ magnétique ponctuel (électronique -2 col.).

À côté de cela, les persos pourront apprendre, soit par une visite au journal local (l’Éclair de Clermont), soit par une discussion avec les gendarmes (qui, par ailleurs, ne sont pas au courant de la disparition des babas), soit par des questions intelligentes dans le voisinage, qu’il y a deux semaines, 27 ouvriers forestiers d’origine maghrébine se sont volatilisés dans la nature, de même que le bus qui les transportait. Pas la moindre trace, d’autant plus que l’affaire a été classée très rapidement sur demande du Centre de Haute-Technologie de Laquerote. Interrogé, Archimède avouera ne pas être au courant, alors que la police affirme que c’est lui qui leur en a fait la demande par téléphone (c’est bien évidemment ce farceur de Vapula qui a passé le coup de fil, après avoir testé son invention 567’834’535.9876bis: le démodulateur-numériseur vocal).

La seule piste que semble avoir les persos, c’est une camionnette blanche américaine, assez haute sur pattes, qui a été aperçue rôdant autour de la scierie peu avant la disparition du bus, ainsi que sur la route qui mène à la ferme des babas la nuit fatidique. Or, coïncidence, le Centre emploie aussi des camionnettes blanches. Et la seule à être « haute sur pattes » est utilisée par le fameux Laboratoire 31, fief des Vapulesques.

La Nuit du Polyneutronisateur Ato-moléculaire (etc.)

Avouons-le, avec ces maigres indices, les persos tournent en rond. C’est alors que, coup de théâtre, le directeur du Centre les appelle dans la soirée à leur hôtel pour leur donner rendez-vous au Laboratoire 31: il croit savoir qui a récupérer les documents volés. Enchantés par cette nouvelle, les persos vont sans doute foncer tête baissée dans ce qui est, entre vous et moi, un gros piège mesquin.

Car Vapula est au courant de tout. Il a posé une quantité impressionnante de micros un peu partout dans le Centre et a décidé d’éliminer les persos, tout en incriminant Archimède (pour le cas où certains s’en sortiraient). C’est encore lui qui a passé le coup de téléphone aux persos et qui a prévenu un de ses laborantins de prendre la forme d’Archimède. Les autres attendent dans le laboratoire d’expédier les persos dans une prison-modèle, format « puce électronique », à grands coups de PATATRAS.

Le Polyneutroni-machin se présente sous la forme d’une grosse antenne directionnelle d’un bon mètre de long, couplée à un gros paquet de tubulures, fils, cables, blocs et autres. Les trois-quarts sont là pour la frime, mais bon. Le tout est monté sur un système élévateur à l’intérieur de la camionnette, laquelle camionnette contient aussi toutes les batteries nécessaires pour alimenter le bazar.

Une fois enclenché, le Poly-truc-bidule commence par émettre un bourdonnement suspect. Puis, quelques étincelles plus tard, plusieurs faisceaux-lasers délimitent un cône de 25 m. de long sur 10 m. à sa plus grande largeur. Quelques secondes plus tard, toute personne ou objet non-arrimé dans ce cône sera comme aspiré (à moins de réussir un jet de FO « difficile »), alors qu’un TCHAC violent se fera entendre et qu’une lumière de forte intensité envahira le secteur d’expérience.

Il est très nettement possible que les persos se doutent de quelque chose et de ce fait entreprennent de se défendre en bastonnant dans le tas. Cependant, la « présence » d’Archimède dans le tas devrait les rassurer, même si celui-ci leur parlera le moins possible, leur faisant signe d’être silencieux et tout et tout. Il est donc logique que, pour les persos, cette première partie se finissent par un grand éclair bleuté, une forte odeur d’ozone et une sensation de chute sans fin très désagréable.

Les Vapulesques, Démons débutants aux ordres de Vapula (12)

FO:2; AG:3; AP:1; VO:5; PE:2; PR:5; PP:10

Talents: Electronique +2 ou Mécanique +2 ou Physique quantique +2, Informatique +1, Voiture, Discussion, Course, Esquive, Nuit blanche +1 ( FO).

Pouvoirs: Non-détection, Anaérobiose, Invention, Monomanie, +1 pouvoir au choix du Maître…

Equipement: blouse blanche, fringues variées, outils, bloc-notes, calculatrice, aspirine.

Description et comportement: cette bande de joyeux fous dangereux sont tous en train de mettre la dernière touche au Projet PATATRAS. Ils résident pour ainsi dire en permanence dans le Laboratoire 31, qui maintenant tient plus du souk arabe, mitigé Blade Runner, que du labo de haute-technologie. Look habituel: blouse blanche, grosses lunettes, teint cireux, sandwich dépassant d’une poche, café à la main.

Deuxieme partie: viva el system!

Le Réseau

Le Centre de Haute-Technologie utilise plus de 300 grosses machines de travail, sans compter les ordinateurs personnels pour le traitement de texte ou l’émulation de terminal, réunies en un seul réseau local et réparties en quatre groupes:

  • l’Administration (environ 25 machines pour la comptabilité, les fichiers personnels, les stocks, la gestion des projets en cours, la sécurité, etc.)
  • la Recherche (100 machines, une par labo — il y en a 60 –, une pour chacun des 30 professeurs et 10 comme soutien et comme archives)
  • la Conception (130 machines, deux par labos et la dizaine restante pour certains ateliers et l’archivage)
  • la Fabrication (entre 50 et 55 machines, assignées au gré des projets aux 20 ateliers divers du Centre).

Les Démons de Vapula ont « colonisé » un bon quart du groupe de Recherche (soit environ 16 machines de labo, cinq machines de professeurs et les archives), un petit bout de la Conception et de la Fabrication, et maintenant ils essayent de s’attaquer au département « Sécurité » de l’Administration.

Vu de l’intérieur, le réseau ressemble à un gigantesque pays dont chacune des machines seraient des villes, quelque peu luminescentes, plongé dans une pénombre permanente. Il y a partout des Familiers, principalement de Vapula mais aussi d’autres Démons, comme Baalberith, Baal et Nybbas, qui font la « loi » (comprenez: « qui sèment la terreur et martyrisent les esclaves ») dans la partie contrôlée par le DOS.

Les Familiers normaux du système

FO:2; AG:3; AP:1; VO:3; PE:3; PR:3; PP:5

Talents: Talent « de fonction » +2, Corps-à-corps +1, Course, Esquive.

Pouvoirs: Griffes ou Cornes, Vitesse.

Description et comportement: ces Familiers sont les spécialistes du système vapulesque, ceux qui en général s’occuppent des tâches ingrates et ménagères d’un réseau. D’apparence variable, mais en règle générale fort peu ragoûtante (genre « Idées Noires », de Franquin), ils n’aiment pas les étrangers.

Les Familiers-Gardes du Bureau

FO:3; AG:3; AP:1; VO:2; PE:3; PR:3; PP:7

Talents: Arme de poing +2 ou Arme d’épaule +2, Corps-à-corps +1, Course, Esquive.

Pouvoirs: Griffes ou Cornes, Arme à distance maudite (Uzi ou fusil à pompe), Armure, Monomanie, Vitesse.

Description et comportement: eux, c’est en quelque sorte la sécu. Ils ne sont là que pour une chose: zapper les emmerdeurs. Et ils font ça très bien! Leur fonction leur accorde un regain de prestige sur leur condition, chose dont ils usent et abusent sur les autres Familiers, ainsi que les esclaves.

Les Silicon-Zombies, Morts-Vivants informatiques.

FO:3; AG:1; AP:1; VO:2; PE:3; PR:2; PP:4

Talents: Corps-à-corps +2, Arme de contact, Esquive.

Pouvoirs: Peur, Armure (permanente).

Description et comportement: issus du corps des esclaves humains morts à la tâche, ce sont des morts-vivants relativement intelligents, au corps incrusté de particules de silicium (d’où leur armure). Totalement sous les ordres du Bureau, ils font ce que les Familiers leur demandent de faire, et c’est tout.

Les Lois du Réseau

On compte deux types de « personnes », dans le réseau: les Extérieurs et les Intérieurs. Les Intérieurs sont ceux qui ont été incarnés dans le réseau, directement. Ce sont en général des Familiers de Vapula ou de Baalberith, qui servent au bon fonctionnement du DOS. Les Externes sont ceux qui ont été envoyés sur place via le Polyneutronisateur.

Il faut savoir que, en règle générale, les armes et autres objets Internes n’ont aucun effet sur les Externes, et vice-versa. Les armes magiques, elles, marchent de toute façon. De tous les pouvoirs utilisés par Anges et Démons, un certain nombre ne marchent pas; c’est le cas de Eclair, Electricité et Générateur. Il faut aussi savoir que, de par leur statut spécial, les Anges de Jean sont extrêmement faciles à repérer par le DOS. Mais ça, les persos s’en apercevront plus tard…

Les Internes ne peuvent pas aller où ils veulent. Ils sont limités aux zones bien déterminées, ou « formatées ». Ils récupèrent leurs PPs à raison de 1 par heure, contrairement aux Externes, qui eux récupèrent 1 PP par 24 heures…

Il est à noter aussi que, à l’instar des mondes de cauchemars de Beleth, comme le Gothic-Horror de Mors Ultima Ratio , le temps s’écoule très lentement à l’intérieur du réseau. Il faut compter un facteur 100 entre le temps du réseau et le temps extérieur. Ainsi, un an dans le réseau équivaut à trois journées dans le monde réel.

Peu de chances donc de voir arriver des renforts, donc. Mais aussi la possibilité de régler le problème avant une intervention vapulesque. Cela explique aussi pourquoi les Humains rebelles ont eut le temps de bricoler leur Monstre.

La Nuit de l’Arrivée

Dans une débauche d’éclairs bleus, blancs et rouges (cocardier, va!..) du plus bel effet, mais guère discrets, les persos vont atterir — sèchement — sur un sol dur et lisse. Comme du verre. À leur (sans doute) grande surprise, ils seront dans une sorte de ville, au milieu de quelques bouts de décor qui auront fait le voyage avec eux. Dans la ruelle où ils auront atteri, une inscription:

Rue AD45B8
LAB_31

À peine remis de leurs émotions, ils verront débarquer à toute allure un bon paquet de gens. Encore que le terme de « gens » soit assez mal chosi pour définir la foule hétéroclite, vêtues de tenues à la Bogdanoff, frappées sur la poitrine et dans le dos d’étiquettes comme « Réseau », Textes », « Calcul », « Bureau », etc. Tous sont définitivement maléfiques et regardent les persos avec une animosité non-dissimulée, mais seuls ceux avec un patch « Bureau » sont armés. Visiblement armés, je veux dire.

Dans la situation présente, il n’y a que trois possibilités:

  • ou les persos tentent de discuter, dans lequel cas la seule réponse qu’ils sont en droit d’espérer est un: « Posez vos armes et suivez-nous sans faire chier » de la part des « Bureau », qui appelleront immédiatement des renforts au « Dossier Système ».
  • ou les persos décident d’appliquer la technique « Regarde mes feux arrières », à savoir de mettre les bouts à toute vitesse. On sait jamais, ça peut marcher. Ceci dit, après un instant de flottement, toute la meute leur courra après, en tentant de les allumer avec leurs pouvoirs démoniaques. Bonne chance!
  • ou les persos hurlent une variante de « Montjoie Saint-Denis! » et foncent dans le tas. Grosse baston des familles, à un contre cinq, à peu près.

Dans tous les cas, au moment où ça va franchement dégénérer, un engin monstrueux, fruit du croisement sauvage entre un minibus et un bombardier lourd, arrivera au-dessus de la foule dans un hurlement de propulseurs et se mettra à larguer des salves de laser dans la masse des Familiers. Repli en désordre d’iceux et embarquement à bord de l’engin des persos. S’ils ne sont pas d’accord, on leur expliquera que c’est ça ou continuer leur passionnante conversation avec leurs petits copains.

Au milieu de la confusion générale, arrivé au loin de deux « intercepteurs », suivant des lignes-laser et expédiant une bordée de petits projectiles cristallins en direction du minibus volant. En bref, grosse poursuite à travers le réseau jusqu’à une sorte de mur noir vers lequel le véhicule des persos fonce et au travers duquel il passe, au grand soulagement des passagers…

Marcel CAVAILLAC, Routier sympa, Humain expérimenté.

FO:2; AG:1; AP:1; VO:3; PE:2; PR:3

Talents: Discrétion, Corps-à-corps +1, Arme d’épaule +1, Lancer, Camion +2, Camion « modifié » +1, Arabe, Chansons à boire +1, Arme lourde.

Equipement: pantalon en toile, chemise à carreaux, bob Ricard, Ranger’s, carte de la CGT, plans du Massif Central, fusil à pompe à canon scié, permis poids-lourds.

Description et comportement: Marcel a fait l’Algérie. Contraint et forcé… Ce qui fait que 1) il sait se battre, 2) il parle Arabe et 3) il ne considère pas les maghrébins de l’oeil borgne du Camarade Jean-Marie. Marcel est routier. Conducteur du bus de transport qui s’est fait réduire par un PATATRAS un peu trop puissament reglé, il a décidé de montrer à ces bandes d’emmerdeurs, quelles qu’elles soient, de quel bois il se chauffe, non mais sans blagues. Son bus a été quelque peu modifié par les scientifiques qu’il a récupéré peu après son arrivée (après être passé sur un parterre de Zombies): maintenant, il vole, il est blindé et armé de lasers. Yeah!

Le Monstre de Marcel, autobus modifié…

Chassis:autobus + système Turbojet; Maniabilité:-2 col.; Blindage:0/10; PF:35; Prot.:8

Moteurs: 10; Vitesse: 120 km/h (80 sur route); Accélération: 5

Armement: 3 tourelles de mini-lasers (Puiss. +2, Por. 20)

Accessoires: 30 passagers, ordinateur de bord.

Description: à l’origine, cet engin était un de ces bons vieux bus Renault, comme on en voit partout. Seulement, les Scientifiques expédiés sur la touche par le PATATRAS l’ont quelque peu modifié, avec les moyens du bord. Le résultat est un espèce d’horreur volante, lourdingue et peu maniable, mais qui est dotée d’un blindage et d’une force de frappe éloquents.

Le Maghreb Squad: Kemel, Mehdi et Nourine, Maghrébeins futés, Humains expérimentés.

FO:2; AG:2; AP:2; VO:2; PE:2; PR:2

Talents: Discrétion, Corps-à-corps +1, Arme de contact, Arme de contact lourde, Course +1, Esquive +1, Survie en forêt, Français.

Equipement: jean’s, chemise, chaussures renforcées, combinaison de sécurité (Prot. 2, -1 col. au combat), hache (x 2), tronçonneuse (x 1)

Description et comportement: paisibles ouvriers agricoles venus couper les arbres français parce qu’il n’y en avait plus chez eux, ils se retrouvent dans une aventure pour laquelle ils ne sont pas spécialement préparés. Menés par Marcel, ils essayeront de s’en sortir du mieux qu’ils peuvent, surtout si on leur redonne espoir. Dernière remarque: ce sont tous les trois des bons Chrétiens (mais si madame, y’a pas que des Musulmans chez les bougnoules!).

La Nuit des Insurgés

Les persos se trouvent maintenant au sein d’une Zone Non-Formatée (ZNF pour les intimes), où un petit groupe d’Humains résiste encore et toujours à l’envahisseur démoniaque. C’est en gros ce qu’ils vont leur expliquer, de même que le pourquoi du comment du « où qu’on est, chef? » Ils expliqueront aussi qu’il y a dans tout le réseau une trentaine d’humains esclaves des Familiers. Ajouter à cela environ deux cent Familiers, quelques Démons et deux-trois autres, comme les  » Silicon-Zombies« , sortes de Morts-Vivants informatiques. On chuchotte même que Vapula himself serait dans le secteur (en fait, celui-ci dirige les opérations depuis son fauteuil de co-responsable système, mais ne dédaigne pas envoyer de temps à autre un « fantôme » dans le réseau).

On compte dans le tas des résistants neuf scientifiques du Centre (éliminés et remplacés par des Démons), sept enquêteurs agissant pour le compte des familles des disparus (c’est du moins ce qu’ils affirment), neuf babas, plus les deux Anges et leur Fille de Dieu, le conducteur du bus et trois maghrébeins, ainsi que deux balayeurs un peu trop curieux et un espion industriel coréen. Trois des scientifiques et les enquêteurs sont en fait des membres d’Anarchie Divine, mais 1) ils ne le diront pas, à moins d’y être forcé, et 2) ils laisseront de côté les rancunes idéologiques, du moins jusqu’à ce qu’ils soient sortis du réseau. L’affaire est trop pénible pour cracher sur de l’aide extérieure.

Là où ils se trouvent, c’est le Laboratoire 31. C’est la machine la plus surveillée, car c’est là que se trouve le Polyneutronisateur Inversé, qui permet de sortir du réseau vers le monde réel.

Les Professeurs Hebert, Volcek, Lamarie, Dubreuil, Apenameda, Protocci, Delavergne, Forel, Vahlberg et Van Bertas, Scientifiques, Humains expérimentés.

FO:2; AG:2; AP:2; VO:3; PE:1; PR:2

Talents:Electronique +2 ou Mécanique +2 ou Physique quantique +2, Bricolages suspects +1 (PR), Course, Esquive, Voiture, Discussion +1, Anglais +1.

Equipement: blouse blanche, fringues diverses, outils.

Description et comportement: ex-scientifiques du Laboratoire 31, ou collègues un peu trop curieux d’iceux, ils sont passés dans l’ordinateur, afin d’être remplacés par des Démons. Vapula ne les a pas tué, car il pensait avoir besoin encore d’eux pour quelques trucs. Malheureusement pour lui, Marcel et son Maghreb Squad n’a rien trouvé de mieux que de les libérer en premier.

Gaston, Armand, Jean-Claude, Arthur, Marc, Phil, Jeanne, Hilde et Margie, Enquêteurs et trices d’Anarchie Divine.

FO:2; AG:2; AP:2; VO:2; PE:2; PR:2; PP:3

Talents: Discrétion +1, Corps-à-corps +1, Arme de poing +1 ou Arme d’épaule +1, Course, Esquive +1, Informatique, Baratin, Voiture ou Moto.

Pouvoirs: divers.

Limitation: divers.

Equipement: fringues de jeunes, armement divers, allant de la matraque au pistolet-mitrailleur, en passant par le cocktail molotov et le .357 Magnum…

Description et comportement: d’abord un groupe de deux investigateurs, puis une bande de cinq un peu plus costauds ont été envoyés au Centre par Anarchie Divine pour enquêter sur le revirement soudain autant que suspect d’un des leurs, le Professeur Lamarie. Manque de pot pour eux, ils se sont fait avoir par le PATATRAS et envoyer ici.

Luigi et Fernando, Balayeurs dans le cirage, Humains normaux.

FO:1; AG:2; AP:2; VO:2; PE:2; PR:1

Talents: Discrétion, Corps-à-corps, Course, Balayer (PE), Faire semblant de balayer (VO), Français.

Equipement: tenue de balayeur, balai, bouteille de rouge (vide).

Description et comportement: Ouvriers portugais employés dans un service de nettoyage de Clermont-Ferrand, ils ont eu le malheur de mettre leur nez dans le Laboratoire 31, alors qu’ils n’étaient pas sensés y aller. Catapultés dans l’ordino, ils sont au bord de la folie, ne voulant pas comprendre ce qui s’y passe.

Kim Roh Wu, Espion industriel au service de la Corée du Sud, Humain expérimenté, voire plus…

FO:2; AG:2; AP:2; VO:2; PE:3; PR:2

Talents: Discrétion +2, Corps-à-corps +1, Arme de contact, Course, Esquive +1, Crochetage +1, Electronique +2, Français +1, Anglais +1.

Limitation: Peur des armes à feu.

Equipement: bleu de travail avec « Blanchisserie CHEN-LI, Clermont-Ferrand » dans le dos, appareil-photo miniature, poing américain, couteau de commando.

Description et comportement: sous couvert d’un employé de blanchisserie, cet espion international au passé déjà charge s’est infiltré dans le Centre en vue de recueillir un maximum de renseignements sur cette fameuse « haute-technologie française » que le monde entier nous envie. Autant dire qu’il n’a pas été déçu du voyage. À l’heure actuelle, il est persuadé d’être au coeur d’un centre expérimental ultra-secret et en profitera pour prendre un max de photos, grâce à un petit appareil logé dans ses lunettes. Mis à part cela, il aidera les persos du mieux de ses « maigres possibilités ».

Tounet, Fredo, Gus, Madrigal, Loïc, Jean, Anémone, Rose et Adeline, Babas, Humains normaux…

FO:1; AG:2; AP:2; VO:2; PE:1; PR:2

Talents: Discrétion, Course, Esquive, Elevage ( PE), Fromage de chèvre ( PR), Artisanat local ( PR), Rouler un cinq-feuilles +1 ( PR), Préparations pharmaceutiques diverses +1 ( VO), Philosophie New-Age( VO).

Equipement: hardes de baba, lunettes octogonales, bijoux népalais, fromage de chèvre, quelques barettes d’Afghan Torsadé.

Description et comportement: vêtus de fringues ayant dû faire l’aller-retour Paris-Kathmandu, ils sont sûrs d’être en plein trip d’acide et sont effondrés dans un coin. Ils n’arrêtent pas de répéter que « Putain, tout ce trip, ça chie vachement dans mon Karma, mec… » Si on ne les réveille pas d’une manière ou d’une autre, ils n’auront qu’une utilité réduite, si ce n’est comme appât à Zombies. De toute façon, ils ne se batteront pas, à moins d’une légitime défense (dans lequel cas ils bastonnent n’importe comment, puis ils fuient).

Néa, a.k.a. Benjamin Rosquein, Ange (Grade 1) de Novalis

FO:2; AG:4; AP:4; VO:3; PE:3; PR:4; PP:10

Talents: Discrétion, Esquive +1, Rouler un cinq-feuilles +1 (PR), Préparations pharmaceutiques diverses +1 (VO), Philosophie New-Age (VO) +2, Discussion +2, Baratin +1, Guitare sèche +1.

Pouvoirs: Membre blindé, Sommeil (distance), Contrôle des mammifères, Dialogue mental, Détection du danger, Pollen +1.

Equipement: hardes comme ci-dessus, zippo, papier à cigarettes.

Description et comportement: Ange de Novalis un peu « hérétique », il a décidé d’assimiler à la religion chrétienne traditionnelle des éléments du New-Age, au grand dam des serviteurs de Dominique. Histoire de calmer les esprits, Novalis l’a envoyé dans une communauté du Massif Central. Il est très emmerdé par ce qui lui arrive, notamment parce qu’il n’est pas très efficace en combat et qu’il doit protéger ses copains.

Hilji, a.k.a. Vivianne Rosquein, Ange (Grade 1) de Novalis

FO:3; AG:3; AP:3; VO:4; PE:3; PR:4; PP:12

Talents: Arme de contact +1, Corps-à-corps, Esquive +1, Rouler un cinq-feuilles (PR), Philosophie New-Age (VO), Discussion +1, Baratin +1, Tambourin +1.

Pouvoirs: Éclair +1, Calme (contact) +1, Champ de force, Détection du Mal +1, Arme de contact bénite (épée longue, Puiss. +3).

Equipement: fringues de baba moins crades que les autres, et c’est tout…

Description et comportement: un peu zarbos, pour une Servante de Novalis, non? En fait, Vivianne était d’abord au service de Dominique, chargée de surveiller Benjamin, avant d’en tomber amoureuse, d’épouser ses théories avant de l’épouser lui. Elle a promis à son mari de ne plus utiliser de violence, mais la situation actuelle risque de la faire revenir sur sa parole. Pour ce qui est de défendre sa fille, c’est une vraie tigresse.

Latsin, a.k.a. Gentiane Rosquein, Fille de Dieu de cinq ans et demi…

FO:2; AG:3; AP:3; VO:3; PE:3; PR:4; PP:5

Talents: Discrétion, Esquive, Course, Elevage ( PE), Artisanat local ( PR), Philosophie New-Age( VO) +1, Baratin.

Pouvoirs: Télépathie, Pollen.

Equipement: même fringues que sa mère, mais plus propres, poupée en chiffons.

Description et comportement: cette terreur miniature, mis à part le fait d’être très avancée pour son âge, est d’une curiosité insatiable et extrêmement remuante. Elle se faufilera partout, voudra jouer avec tout le monde, posera plein de questions aussi sottes que grenues, en bref: prendra la tête de tout un chacun. Elle ne supportera pas d’être ignorée et poussera le vice (?) jusqu’à communiquer ses questions à la victime par télépathie. Une intervention parentale la remettra cependant très rapidement sur le droit chemin. Ouf!

La Nuit des Esclavagistes

Le premier boulot des persos sera de libérer les esclaves employés par les Familiers. Ceux-ci se trouvent dissimulés dans trois machines: deux de l’Administration et une de la Recherche. Huit heures par « jour », ils travaillent dans une sorte de carrière à ciel ouvert, creusant les pistes du disque dur pour pouvoir atteindre la Sécurité. Ils sont séparés en équipes de deux, chacun surveillés par un Familier et deux Zombies (ça dissuade) et enchaînés.

Le reste du temps, on les ramène dans des monorails vers un camp situé au sommet d’un pilier de verre (presque trop haut pour le bus…). Dans les camps, on trouve trois batteries de laser anti-Marcel (Puiss. +8, Préc. +1; manipulés par des Familiers avec PR2 et Arme lourde +0), dix esclaves, trois Familiers, un Lieutenant et une bonne vingtaine de Zombies. Il y a donc trois camps: deux à la lisière de la Sécurité, dans le département « Administration », un autre dans le département « Recherche », laboratoire 19 (une autre des cibles privilégiées de Vapula, on y fabrique des armes pour les Soldats de Dieu, mais chut!).

Aux persos de se démerder pour les sortir de là rapidement et sans bavures. L’action « coup de poing », avec le bus volant au milieu du camp qui arrose tout ce qui ressemble à du pas-humain et les persos qui sortent les esclaves est jouable, à condition de détruire au préalable les batteries de lasers.

Si le Maître est dans un mauvais jour, il peut faire intervenir à sa guise quelques patrouilles de deux à cinq Familiers, à bord de petits véhicules flottants au ras du sol, voire, en cas de gros pépins, une dizaine de Familiers du Bureau commandés par un Démon de Baal.

Lieutenants du Bureau, Démons de Baal (débutants)

FO:5; AG:4; AP:1; VO:1; PE:2; PR:5; PP:6

Talents: Esquive, Corps-à-corps +1, Arme de contact +1, Arme de poing +1, Cri de guerre bestial ( PE) +1, Tactique +1.

Pouvoirs: Télépathie, Feu ou Acide ou Glace, Armure, Art de combat, Cornes (limitation).

Equipement: combinaison noire, marquée « Bureau », grades de lieutenant, Uzi, sabre.

Description et comportement: bourrins de service, ils sont là pour tenir les Familiers en laisse lors d’actions de grande envergure (prendre le contrôle d’une machine, par exemple). À l’image du Capitaine Stark dans « Les Tuniques Bleues », leur seule raison de vivre et de foncer sur l’Ennemi, quel qu’il soit, et ne supporteront pas de devoir fuir, même si c’est pour se faire exterminer sur place.

La Nuit du Retour

Ensuite, il va falloir sortir de là. C’est bien joli, comme patelin, mais on ne va pas y passer les vacances non plus.

Objectif: la Tour-Processeur où se trouve l’anti-PATATRAS, à savoir le Polyneutroniseur Inversé, qui permet de ressortir. Problème: il faudra rapatrier une bonne soixantaine de personnes, plus que ne peut en contenir le bus (30 places). Il faudra donc, soit y aller à pied (bonjour la galère!), soit faire plusieurs voyages (ce qui n’est pas discret), soit piquer d’autres véhicules (que les persos ne sauront pas forcément piloter).

L’entrée de la Tour est gardé par cinq Familiers du Bureau. À l’intérieur se trouvent les Capitaines: 3 Démons de Baal (Grade 1), ainsi qu’une vingtaine de Familiers armés, une quarantaine d’autres Familiers et une cohorte de Zombs. Tout ce petit monde garde l’engin, donc pas le choix: faut blaster!

Pour une fois, et ce exceptionnellement, à titre de réclame, et au vu du nombre, de l’armement et des compétences des gens qui composent la suite des persos, l’option « Déferlante » est jouable. Ceci dit, l’infiltration par un petit groupe, la diversion ou la ruse sont tout aussi efficaces. Prévoyez tout de même les règles de combat de masse, on ne sait jamais.

Une fois à l’intérieur, le Maître avisé aura tôt fait de ménager un suspens digne des meilleurs épisodes de Mission Impossible: il faut d’abord faire passer les Humains (mais si, c’est écrit dans les règles:  » To Serve and Protect« ), repousser les assauts des renforts, prendre garde à ce qu’une balle perdue n’endommage pas les mécanismes fragiles de l’engin, faire attention à la surchauffe, et surtout le saboter derrière soi, sinon les troupes du Système s’engouffreront à la suite des persos pour déboucher dans le monde réel.

Capitaines du Bureau, Démons de Baal (Grade 1)

FO:4; AG:4; AP:1; VO:3; PE:2; PR:4; PP:8

Talents: Esquive +1, Corps-à-corps +1, Arme de contact +1, Arme de poing +2 ou Arme d’épaule +2, Aboyer les ordres d’un ton sans répliques (PE) +2, Tactique +1, Stratégie.

Pouvoirs: Télépathie, Feu +1 ou Acide +1 ou Glace +1, Armure +1, Art de combat, Arme à distance maudite (Uzi, Puiss. +3 (+5) ou M-16, Puiss. +4(+6)), Cornes (limitation).

Equipement: combinaison noire, marquée « Bureau », grades de capitaine, mégaphone, sabre.

Description et comportement: têtes pensantes de la sécurité, ils sont chargés de la supervision de l’ensemble des activités vapulesques dans l’ordinateur. Ils pèsent dictatorialement sur le système, envoyant les sous-fifres devant en cas de problèmes et n’allant sur le terrain que lorsque c’est nécessaire.

La Nuit du Grand Final

Pour finir, n’oublions pas la baston finale et apocalyptique dans le laboratoire 31, entre les persos, les survivants et les Vapulesques. En cas de problèmes graves, le Maître est autorisé à faire intervenir une escouade de Soldats de Dieu, histoire de rétablir la balance.

Là encore, les règles de combat de masse ne seront pas de trop pour régler cette bataille rangée mémorable entre Forces du Bien et du Mal. Si le Maître se sent d’humeur badine, et ce en cas d’avantage aux Anges, il y aura un rush vapulesque sur les véhicules, ce qui transformera du coup la baston en poursuite, pour la plus grande joie des petits et des grands (et surtout des habitants de la région, qui n’avaient plus vu une telle activité depuis la Libération).

C’est les mecs d’Anarchie Divine qui vont être contents! Pleins de Démons à blaster! D’ailleurs, si l’occasion se présentent, ils se feront une joie de doubler les persos en leur tirant dans le dos. À moins que le Maître parte du principe que « ça ira pour cette fois, mais la prochaine, pas de quartier », ce qui est un peu plus logique que le gros backstabdes familles.

Vapula, quand à lui, profitera de la confusion pour fuir avec deux valises pleines de disquettes (ses travaux) à bord d’une deux-chevaux-Familier, qui se transformera au gré d’une poursuite éventuelle en hélicoptère ou en sous-marin, voire en navette spatiale… on sait rire, chez les Princes-Démons!

Il est possible que des persos profitant de la confusion et allant fouiner vers les bureaux des informaticiens tombent dessus, d’où Kolossale Rigolade.

Il ne restera plus aux persos que, soit de purger totalement les ordinateurs du Centre pour éliminer les Familiers, ce qui signifie la perte de pas mal de travaux importants, soit, s’ils ont gardé le PATATRAS intact, envoyer quelques régiments de Soldats de Dieu tout casser.

Le Jour se lève…

Et c’est le moment des comptes:

  • Par Humain survivant +1
  • Par Démon flingué +2
  • Par Familier flingué +1
  • Vapula en fuite +5
  • Vapula tué (on y croit très fort…) +20
  • Par Ange de Novalis tué (y compris Gentianne) -5
  • Archimède tué -10

Plus de 50: Victoire totale
25 – 50: Victoire normale
10 – 24: Victoire marginale
moins de 10: Échec

4 réponses

  1. Injection dit :

    Au top ! Je viens de tomber là dessus par hasard, je vais tester ce we…. ! Merci

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