Ceci est une compilation des résumés des différents épisodes de la campagne. Elle a été conçue à partir des résumés placés au début de chaque chapitre et qui sont censés expliquer les tenants et aboutissants de l’épisode et expliquer en quelques mots ce qui s’y déroule.
Certaines sections sont mieux ou plus détaillées que d’autre, ce qui est un point sur lequel je reviendrai plus tard. Pour le moment, l’idée est de fournir ici un aperçu rapide (oui, je sais: 6 000 mots, ce n’est pas rapide…) de la « campagne lupanar ».
Ah, au fait: joueurs, passez votre chemin! Je vous aurai prévenus…
Premier épisode : l’héritage
Ce premier épisode de déroule à Fantir. L’immense planète-capitale du Cepmes (et donc de la Sphère) est sans doute, pour nombre des personnages, la première destination stellaire hors de leur système stellaire (voire planète) natal. Mélange fort bordélique de styles et de culture, l’arrivée va être un dépaysement total pour eux.
Chez le notaire
Les personnages se rencontrent, sans doute pour la première fois, chez le notaire en charge de la succession, sur Fantir. Le notaire apprend aux personnages qu’ils ont été nommés comme héritiers par Valen Jeyriran, un individu qu’eux connaissent sous une variété d’autres noms.
L’héritage consiste en des parts dans un domaine situé sur Terpendrë. La représentante des autres actionnaires, qui devait arriver, est en retard. Déboule à ce moment Tarik Wenchan, qui se présente comme l’avocat de la représentante en retard, mais qui se comporte comme un mafieux en menaçant à mots couverts les personnages et en leur proposant de leur racheter leurs parts à vil prix.
À leur sortie de l’immeuble, un groupe de sbires à la solde de Wenchan attendent les personnages pour les tabasser et, pour couronner le tout, leurs chambres d’hôtel sont plastiquées d’importance.
La chasse à l’actionnaire
Le notaire a insisté sur le fait qu’il est important de retrouver l’actionnaire disparue, une Ataneylwen du nom de Oliandil Disterin. Cette dernière a été enlevée par Wenchan et ses sbires, qui la retiennent prisonnière dans un entrepôt d’une zone industrielle.
Les personnages peuvent la retrouver en suivant les sbires qui les ont agressés, Wenchan lui-même ou en enquêtant sur leur adversaire : avocat marron, il est en cheville avec la Nueva Tortuga et gère pour eux plusieurs propriétés, dont les entrepôts en question.
Escape from Fantir
Une fois Oliandil récupérée, il faut, dans l’ordre, signer la paperasse avec le notaire pour officialiser la succession (ce qui implique la présence physique des personnages, d’Oliandil et du notaire), puis rejoindre le starport où Oliandil a son vaisseau et, enfin, quitter la planète.
Tout ceci a intérêt à se faire rapidement : la Nueva Tortuga a rameuté le ban et l’arrière-ban de ses forces sur place, avec l’intention claire de faire une grosse tête aux personnages. Cela peut impliquer une embuscade aux bureaux du notaire, une course-poursuite dans les rues de Fantir et un décollage sous les tirs ennemis.
Direction : Terpendrë
Les personnages ont quelques années-lumière avant de rallier Terpendrë et leur héritage. Cela fait également quelques années-lumière pour la Nueva Tortuga pour leur causer quelques enquiquinements, surtout que le vaisseau dans lequel se trouve les personnages ne peut pas faire le trajet sans au moins une escale. Comme la plupart des escales sont aux mains, soit de la Nueva Tortuga, soit de la Dame de fer, ça va compliquer quelque peu les choses.
Compter des escales mouvementées avec beaucoup de mauvaise foi et de gros calibres dans les stations tenues par la Nueva Tortuga, beaucoup plus de mauvaise foi et des embuscades méchantes dans celles tenues par la Dame de fer.
Bienvenue au Domaine !
Comme rien n’est simple, les personnages vont également avoir droit à un méchant comité d’accueil en arrivant à Terpendrë, mais le secteur est trop policé pour que la Nueva Tortuga puisse agir directement. Cela signifie qu’en étant discrets et subtils, les personnages peuvent éviter le gros des ennuis.
S’ils sont rusés, ils peuvent tenir la réunion des actionnaires en vidéoconférence et faire officialiser leurs droits de propriété avant d’atterrir, ce qui devrait réduire d’autant les risques d’ennuis.
Épisode 2 : des cliques et un claque
Cet épisode consiste en grande partie en une prise de contact entre les personnages, les pensionnaires du domaine, le personnel et les habitants de Silestarin – ainsi, plus largement, que les rapports de force au sein du système de Terpendrë.
Cette partie est plus une série de saynètes, commençant par une prise de contact avec « Monsieur Martin » et la gestion des petites misères qu’il va leur envoyer et se terminant par la réunion entre syndicats et patrons des chantiers spatiaux voisins. Dans l’intervalle, le déhemme peut glisser quelques-unes des emmerdes propres aux pensionnaires du domaine.
Le but de l’épisode est surtout de poser le décor : le domaine, ses pensionnaires et les ennuis qui vont autour.
Monsieur Martin
Dans les deux jours qui suivent l’arrivée des personnages au domaine, ils vont être contactés personnellement par « Monsieur Martin », le dirigeant de l’habitat qui abrite le domaine.
L’individu, un Atalen qui a fait ses classes sur Terre, se présente comme un allié potentiel, mais il est en fait un affilié de la Nueva Tortuga et va chercher à endormir la méfiance des personnages, en leur rendant de menus services au début, pour ensuite mieux les mettre dans la merde.
Il contrôle notamment, en sous-main, la PanSec, l’entreprise chargée de la sécurité sur l’habitat. Il n’hésitera pas à s’en servir pour mettre des bâtons dans les roues des personnages, tout en apparaissant comme le « sauveur providentiel ».
Le déserteur
Une visiteuse du domaine reconnaît dans Sanar un ancien militaire highlander porté comme déserteur et décide de monter une opération pour le ramener de force dans la Mère Patrie. Un groupe de Highlanders débarquent donc et tentent d’enlever Sanar et de le ramener à leur vaisseau.
Comme un parfum de Grenelle
Après quelques jours, le domaine est contacté pour héberger des négociations entre les chantiers spatiaux de Terfalindar et certains de leurs employés. C’est assez courant et ne représente en soi aucun problème, sauf qu’une des représentantes décide de taper l’incruste.
Les personnages pourraient également être contactés par les moins scrupuleux des protagonistes pour influer, d’une façon ou d’une autre, sur les négociations.
Recherchée
Ces négociations sont également le moment idéal pour faire intervenir deux chasseurs de prime, à la recherche d’une ancienne membre de la Dame de fer responsable d’un assassinat politique et recherchée depuis par Interpol. Cette criminelle pourrait très bien être Veyrin et les chasseurs de prime essayent de l’embarquer pour la livrer aux Highlander.
Veyrin étant ce qu’elle est, cela risque fort de tourner à la bagarre générale (armes lourdes en option).
Épisode 3 : le président est mort
Avec ce troisième épisode, on rentre dans le vif du sujet : d’une part, les personnages vont enfin apprendre qui est réellement leur bienfaiteur et, d’autre part, ils vont commencer à pressentir qu’il y a anguille sous roche, vu que des gens un peu plus puissants que les bras cassés de la Nueva Tortuga commencent à s’intéresser à leurs petites personnes.
Au niveau du déroulement, on va rester dans le linéaire : les festivités vont amener un gros contingent de clients, il y aura le vol et le meurtre et ensuite, il faudra courir après le coupable et récupérer ce qui a été volé. Le déhemme peut choisir de rallonger la sauce en faisant intervenir un ou deux des ennuis propres à certains des pensionnaires (décrits dans le chapitre précédent).
Feu Monsieur le Président
L’épisode commence avec l’annonce officielle de la mort du président Leyran Varejin, disparu de la circulation en 2245 avec les réserves stratégiques de la FEF. Ce président se trouve avoir à peu près la même tête que le généreux mécène des personnages.
Surprise : un peu tout le domaine était déjà au courant.
Le Festival
L’autre grande nouvelle du moment, c’est le Festival des nouvelles comètes, qui va amener une foule compacte dans le système et, partant, au domaine. Cela va impliquer des micro-événements à base d’étudiants bourrés, de signatures de contrats, d’officiers en virée et autres.
Ninjas !
C’est l’occasion rêvée pour une vieille adversaire de Rena Mizoguchi pour lui envoyer son bon souvenir, sous la forme d’une dizaine de tueurs à katana, peu discrets et moyennement efficaces dans la foule. Ça devrait occuper les personnages et les distraire quelque peu.
Assassin !
L’événement précédent va fournir une belle diversion à un tueur à la solde des (futures) Principautés-unies, qui va tuer Rena et son apprenti. Le but est de récupérer un des titres « originaux » du domaine pour tenter de percer à jour son mystère.
Les personnages devront tenter de retrouver la trace du tueur et de ce qu’il a volé au milieu d’une fête de tous les diables.
Indépendance
L’acte final de l’épisode est la déclaration d’indépendance des Principautés-unies, annoncée à la fin du festival. Là encore, cela n’a qu’une valeur informative, mais cela va encore plus secouer l’univers des personnages.
Épisode 4 : lézards et lettres
Après les semaines de festival et le remue-ménage géopolitico-médiatique qui a entouré la déclaration d’indépendance, le calme revient sur Silestarin. Jusqu’à ce qu’une demande inhabituelle n’arrive : un artiste Siyan désire louer tout le domaine pour présenter sa dernière création. Il offre un pont d’or, tant que personne ne pose de questions.
Tout l’épisode est une sorte de mise en abyme : les personnages jouent des acteurs dans une pièce de théâtre en costumes ou un GN période Arlauriëntur.
Repérages
D’abord, ça va être le débarquement des techniciens, qui vont installer leur matériel un peu partout. Officiellement, il y a des pièces dans lesquelles les personnages peuvent sortir du rôle un moment, mais même celles-ci vont faire l’objet d’activités suspectes ; dans tous les cas, les personnages peuvent dire adieu à leur intimité.
Dans le même temps, il y aura un casting de tous les habitants et pensionnaires du domaine, dans le but de leur donner un rôle. Il est clair que ceux qui n’arrivent pas à se mettre dans un rôle atlano-eyldarin vont se retrouver dans la peau de serviteurs. Le truc curieux est que le réalisateur va insister pour que tous les PJ participent à la pièce, même de façon limitée.
Au théâtre cette semaine
Le premier jour est consacré à la mise en place des événements. Le vaisseau de Valeran arrive et, avec lui, les informations de la mort du patriarche dans la bataille pour Fantir et la destruction, il y a quelques semaines, du Palais aux Mille Jardin. Retrouvailles familiales, deuil partagé. Le soir, à la fin du repas, Terkar se débarrasse théâtralement de sa livrée aux armes de la maison et annonce à la famille qu’ils sont désormais les prisonniers du Comité populaire de libération de Terpandrë.
Le deuxième jour, alors que la famille se réorganise sous la menace des révolutionnaires avec les quelques serviteurs loyaux qui lui restent, le clan reçoit un message différé du cher défunt : son testament. Dans celui-ci, Eren avoue à demi-mot avoir caché une fortune plus que conséquente : le trésor de guerre des derniers seigneurs de l’Arlauriëntur. La cachette est en théorie connue des membres de la famille, mais ils ne le savent pas.
Le troisième jour sera celui de la veillée funèbre en l’honneur du défunt patriarche. À cette occasion, un peu tout le monde s’interroge sur ce qui se passe. C’est l’occasion que choisit Telassztariss pour commencer à glisser des hypnotiques dans la nourriture : les acteurs commencent à s’identifier de plus en plus avec leurs personnages, jusqu’à oublier qu’ils sont des acteurs.
Le quatrième jour, le procès commence. Terkar, qui représente l’accusation, se lance dans un énoncé dithyrambique des maux causés par le clan Seridion et demande une peine exemplaire : la mort pour les quatre principaux membres du clan. À l’issue de cette plaidoirie, Weridiel lui annonce que Jilthar est son fils.
Le matin du cinquième jour, Terkar contacte Rethin et lui propose le marché suivant : il est prêt à commuer la peine de mort en bannissement si le clan lui remet le magot caché par Eren. Rethin se lance elle aussi dans un vibrant plaidoyer en faveur de la famille, soulignant leur gestion éclairée et leur grandeur d’âme.
Le sixième jour, les jurés se retirent pour délibérer et laissent la famille dans l’attente. C’est la période propice pour fouiller les lieux à la recherche de la cagnotte.
Le septième jour, la peine est prononcée : si le clan fournit aux révolutionnaires la clé du trésor, ils sont bannis ; sinon, c’est la mort.
Imprévus
C’est pendant la pièce qu’on va essayer d’assassiner Thalan – qui se trouve être héritier d’un clan royal de la Grande Alliance, impliqué dans une guerre de succession brutale. L’assassin est un des extras engagé par l’équipe de production, mais, heureusement, Thalan a un garde du corps – même s’il ne le sait pas.
Épisode 5 : reconnaissance en force
Coupés du monde pendant la durée de leur voyage temporel au cœur de l’Arlauriëntur, les personnages auront raté l’information capitale de la semaine : la décision des autorités locales de rejoindre les Principautés-unies.
Lorsqu’ils reviennent dans le monde réel, ils se retrouvent dans une situation de plus en plus tendue, avec notamment des accrochages entre les forces de défense stellaires et des unités de la FEF (principalement de la Dame de fer) ont lieu avec une fréquence croissante ; pour le moment, il s’agit juste de manœuvres d’intimidation, mais tout le monde redoute l’escalade.
Cet épisode représente le tournant de la campagne : à la fin de l’épisode, le sit-com va tourner au film d’aventure à grand spectacle, avec moult explosions – à commencer par celle du domaine.
Négociations : le retour
Alors que la situation entre la Fédération des États de la Frontière et les Principautés-unies se tend de plus en plus, les deux nations vont tenter une négociation de la dernière chance, incognito, au domaine.
Les personnages vont également être mobilisés pour la sécurité.
Virée à Terre
À peu près en même temps que les négociations, le domaine accueille – à son corps défendant – des officiers supérieurs de la task force US en vadrouille en FEF. N’ayant aucune connaissance des us et coutumes locales, ce petit monde va assez rapidement mettre les pieds dans le plat.
Les personnages vont devoir gérer les risques d’incidents diplomatiques.
Viva la Révolution (ou pas)
C’est évidemment à ce moment que déboule une force mercenaire au service de la FEF (qui n’est pas au courant), qui vient appuyer un coup d’État sur Terfalindar. La présence des Américains va pousser les mercenaires à venir les neutraliser sur le domaine – en douceur, si possible.
Dans un premier temps, ils tentent un blocus discret, mais, si (quand) ils sont repérés, ils lancent l’assaut. Les personnages doivent évacuer le domaine avec les pensionnaires, les négociateurs et les officiers US et permettre à tout ce petit monde de rejoindre un endroit sûr.
La chasse au trésor
Pendant les opérations, le domaine est, sinon détruit, du moins endommagé et inhabitable. Les personnages ont cependant une nouvelle mission : récupérer le magot du président.
À ce stade, le déhemme ne doit pas hésiter à laisser les personnages face à leur destin. Seuls ceux des pensionnaires avec lesquels ils ont noués des liens étroits (blague parisienne) et à qui ils demandent expressément de les accompagner viendront avec eux. Oliandil leur laisse sa navette, s’ils n’ont pas de vaisseau.
Épisode 6 : la tradition, c’est pour les cons< !
Le Domaine des Trois Sources a été détruit – ou en tous cas salement endommagé. Terpendrë doit encore gérer les conséquences du coup d’État raté, avec un afflux massif de forces des Principautés-unies.
Quant aux personnages, ils savent désormais que, même s’ils peuvent compter sur des alliés parmi certaines personnes en poste dans les deux nations, la Fédération des États de la Frontière et les Principautés veulent mettre la main sur eux et, surtout, sur le magot dont ils sont censés avoir la piste.
Oh, et la Nueva Tortuga aussi.
Ah, et puis le Cepmes aussi, en fait.
Il serait donc temps d’aller voir ailleurs si ce fameux trésor s’y trouve.
Note
Il est techniquement possible d’intervertir cet épisode et le suivant, mais, pour des raisons de logique interne, il est préférable de commencer par celui-ci.
Les personnages doivent se rendre sur Trian, dans l’école de telandili où Leyran a passé son enfance et son adolescence. Il leur faut se faire passer pour des apprentis-telandili pour s’introduire (ha ! ha !) dans le domaine et y chercher ce qu’y a caché Leyran. Des équipes de la FEF, des Principautés et de la Nueva Tortuga sont également sur place, cherchant la même chose. Les personnages récupèrent le code, caché dans un bijou, non sans que la situation dégénère en bagarre générale, puis partent pour Caramer.
Bienvenue à Huir !
L’arrivée dans le système de Trian ne devrait pas poser de problème majeur, sinon un contrôle orbital rendu passablement bordélique par la multitude de forces en présence dans le système (les trois nations planétaires, plus le Cepmes, la force d’interposition de l’Alliance nord-atlantique et les Highlanders, qui ont toujours quelques bases militaires dans le système).
L’idée générale est que les pensionnaires qui ont des contacts sur place (Sanar et Oliandil) vont reprendre langue – et plus si affinités – avec les autorités du domaine et voir comment négocier la chose. Ils vont assez rapidement comprendre que l’école a repris du service après s’être exilée de l’autre côté de la planète (là où était Sanar) et qu’il va être moins pratique que prévu d’y entrer.
Retour à l’école
Or donc, la situation est la suivante : le domaine est redevenu une école de telandili et, pour y entrer, il faut être telandil soi-même, ou ancien élève, ou recommandé par un ancien élève, ou par un clan allié, ou orphelin. Les deux seuls donc à avoir un sauf-conduit direct sont Sanar (ancien élève, du temps de l’école en exil) et Oliandil (telandil en exercice et ancienne élève) ; Tharan peut essayer de faire jouer des recommandations, mais n’est pas très enthousiaste à cette idée, et, le cas échéant, Veyrin peut essayer d’en falsifier une.
Chacun peut faire entrer une et une seule personne, comme apprenti-telandil. Aux personnages de voir s’ils souhaitent en être ou s’ils préfèrent voir les choses de loin (avec du pop-corn). Dans l’absolu, il est préférable que certains d’entre eux acceptent de venir ; c’est moins drôle sans eux. Il serait même conseillé à ceux qui ne viennent pas de prendre le rôle d’un des pensionnaires.
Une fois à l’intérieur, la première journée est consacrée à la découverte de la vie dans une école de telandili : présentation aux autres élèves et aux enseignants, visite des lieux – et, pour les apprentis, examen de passage avec un des professeurs du domaine.
Ceux qui sont encore en état de parler (sans même parler de marcher) peuvent alors commencer à enquêter sur Leyran. Ils apprennent qu’il est arrivé très jeune au domaine, à la mort de ses parents, et a longtemps séjourné dans la section réservée aux enfants ; son retour pendant la guerre est moins connu, surtout parce que peu des professeurs étaient alors présents au domaine. Seule la fille de l’actuel directeur de l’école s’en souvient encore, mais il est préférable pour l’action que les personnages ne lui parlent pas tout de suite.
Dites bonjour à nos invités
Le deuxième jour, en fin de matinée, arrivent les deux délégations des Principautés-unies et de la Fédération des États de la Frontière, accompagnée de quelques pontes de l’Huiraëntur et d’un Snivel en uniforme civil du Cepmes. Présentées comme des hôtes importants, elles comportent des personnalités que les personnages ont sans doute déjà rencontrées auparavant – et qui, du coup, risquent de les reconnaître.
Eux aussi ont droit à la visite du domaine – et se montrent particulièrement intéressés par la section des enfants. Suite à quoi, à la nuit tombante, une grande réception se déroule dans une aire ouverte au cœur du domaine, prévue à cet effet. Débauche, libations et situations embarrassantes au menu, mais les plus attentifs des personnages notent que certains des membres des deux délégations profitent du couvert de l’obscurité pour s’éclipser discrètement.
C’est à peu près à ce moment qu’arrivent les commandos de la Nueva Tortuga, qui eux aussi commencent à enquêter plus ou moins discrètement. Par « plus ou moins », j’entends que les personnages risquent de croiser un nombre grandissant d’élèves ou d’employés « assoupis » à coups d’aiguilles soporifiques. Il n’est pas impossible non plus que, s’ils fouillent au mauvais endroit, ils aient eux aussi droit à la dose.
La mémoire des origines
C’est logiquement au cours de cette nuit que les personnages apprennent que Leyran est revenu au domaine après son coup d’éclat présidentiel et y a laissé en souvenir le pendentif. Ledit pendentif est désormais exposé dans la « chambre de mémoire », au cœur du système de galeries sous la falaise, dans un secteur du domaine que leurs hôtes ont bêtement oublié de leur faire visiter.
Le reste de l’épisode va être une forme civile et policée de course-poursuite entre les deux délégations et les personnages, avec les commandos de la Nueva Tortuga en guise de piment (eux sont nettement moins civils). Au vu de la configuration des galeries, un peu tout le monde a l’occasion de se perdre au moins trois fois, avant d’arriver à la chambre – moment où toute civilité va s’évaporer et donner naissance au concept de bagarre générale.
Une fois récupéré le pendentif (ou seulement ses données, mais Oliandil y tient), il faut songer à évacuer. Cela va sans doute impliquer la navette, mais non sans avoir droit à des tirs nourris des commandos (survivants), ainsi qu’à des combattants de la Ligue stellaire très nerveux (et très bien armés).
Épisode 7 : Eh oui, ça c’est palace !
Un des secrets les mieux gardés de Leyran (seule Oliandil, parmi les personnages, est au courant) est sa liaison avec Fedor shi-Garwandil. Pour Leyran, un lien avec le sulfureux clan Garwandil aurait été un handicap politique et, pour Fedor, Leyran était une échappatoire au clan et aux machinations de Selia, la compagne de son demi-frère Lidar.
Leyran l’a revu pour une dernière fois peu de temps avant de quitter l’Ergartis, sur lequel il avait embarqué avec des réfugiés. Il lui a confié le deuxième morceau de code sous la forme d’une bague en or rouge et acier ; Fedor l’a transformé en chevalière aux armes du clan et ne s’en sépare rarement.
Cet épisode se déroule autour et, surtout, à bord de l’Ergartis, vaisseau-casino actuellement en orbite autour de Caramer. Les personnages doivent contacter Fedor shi-Garwandil, qui possède la seconde partie du code qui localise le trésor de Leyran. La Nueva Tortuga, la FEF et les Principautés-unies sont toujours à la suite des personnages et veulent obtenir le magot ou, à défaut, les informations. Les personnages devraient récupérer le code et partir vers la suite de leur voyage : Presidium.
Arrivée sur Caramer
Si l’accès à Caramer est théoriquement plus facile que Trian, si les personnages débarquent avec un vaisseau immatriculé à Terpendrë, il pourrait leur arriver des bricoles : les membres de la Coalition mercenaire, présents en force autour de la planète, risque d’être taquins.
La bonne nouvelle : l’Ergartis est déjà en orbite de la planète ; la mauvaise : le tournoi commence dans quarante-huit heures standard. Les personnages ont donc ce laps de temps pour trouver un moyen de monter à bord. La méthode la plus simple consiste à payer les droits d’entrée au tournoi de poker, qui sont raisonnablement exorbitants, mais les personnages devraient avoir les moyens de subventionner un ou deux des leurs (et une suite de trois personnes maximum).
Ils peuvent aussi tenter de se faire engager comme extras, mais c’est plus limité, avec hébergement temporaire dans une soute et surveillance permanente du service e sécurité du vaisseau. Troisième option : utiliser une couverture officielle (médias, Cepmes, etc.) pour monter à bord. Les gens truffés de thunes peuvent aussi tenter l’option « passage à bord » ; quant aux telandili et assimilées, ils ont la solution de se trouver un client à bord.
Tournoi et pour moi
Une fois à bord de l’Ergartis, les personnages s’aperçoivent rapidement qu’ils ne sont pas seuls : la Nueva Tortuga a engagé un joueur professionnel, encadré de trois gros bras et les Principautés-unies ont également un agent parmi les joueurs, moins crédible en tant que joueur mais très bien intégré dans les cercles sociaux atlano-eyldarin présents à bord.
Les personnages vont rapidement faire connaissance avec les autres joueurs lors d’une brève cérémonie présidée par Selia (Fedor reste à l’arrière-plan, puis file à la salle de contrôle) et se lancer dans les premières parties. Ça joue fort, ça joue haut et ça joue beaucoup ; à moins d’avoir des joueurs professionnels dans leurs rangs, ils vont être rapidement surclassés.
Si les personnages se font lessiver au premier tour, ils peuvent tout de même rester à bord pour regarder les compétitions, s’ils peuvent s’offrir le billet. Ça devrait être dans leurs cordes financières, mais tout juste.
La réception qui conclut la première manche sera l’occasion de plus d’interactions sociales, notamment avec l’entrée en scène de l’équipe de la FEF, qui va tenter d’enlever un personnage pendant que les deux autres équipes tentent la manière douce pour essayer de savoir pourquoi les personnages sont à bord.
Amant à emmerdes
Le but du jeu est, rappelons-le, de pouvoir rencontrer le fort discret chef de la sécurité de l’Ergartis, Fedor shi-Garwandil. Ce n’est pas forcément très compliqué, mais il est beaucoup moins simple de le voir dans de bonnes dispositions.
La méthode la plus simple serait de laisser un des personnages se faire enlever et ensuite faire suffisamment de foin pour que Fedor vienne s’occuper personnellement du cas. Cela ne va sans doute pas le mettre dans de bonnes conditions, par contre.
Un personnage plus subtil peut faire jouer ses réseaux et/ou faire copain avec l’équipage ; c’est plus facile si on n’apparaît pas comme un gros poisson, mais plutôt comme un larbin d’icelui. Ce genre de manœuvre risque cependant d’attirer l’attention de Selia, qui a déjà noté la présence d’un certain nombre d’invités inhabituels à bord du vaisseau. En fait de renseignements, le curieux pourrait fort bien se retrouver entre les mains de la dame des lieux.
Dans tous les cas, mentionner Leyran est une bonne méthode pour le mettre dans de meilleures dispositions.
Piraterie à choix multiple
Quoi qu’il en soit, lorsque les personnages vont se retrouver face à Fedor, la Fédération des États de la Frontière décide de passer à l’action. L’équipe en interne envoie un signal à ses forces extérieures et entreprend de se rendre maître du vaisseau.
Dit comme ça, cela semble un peu présomptueux, mais les agents infiltrés ne sont pas des manches et comptent sur leurs concurrents pour mettre encore plus de souk à bord du vaisseau et faire une diversion tout à fait passable. Cela implique d’assassiner le joueur de l’équipe des Principautés-unies en faisant retomber la faute sur la Nueva Tortuga – ou sur les personnages, s’ils en ont un sous la main.
Cela signifie qu’alors que les personnages sont en train de discuter avec le chef de la sécurité, une alarme retentit. Fedor annonce qu’il doit aller au casino pour une urgence et, peu de temps après, il revient précipitamment, accompagné de tirs d’armes de guerre. Aux personnages de voir ce qu’ils veulent ou peuvent faire, mais il y a fort à parier qu’ils vont se retrouver dans différents coins du vaisseau à faire le coup de feu.
Au final, l’Ergartis se débarrasse de ses adversaires avec un saut hyperspatial d’urgence et annonce du capitaine, Lidar shi-Garwandil, qui informe les pirates qu’ils sont actuellement à une année-lumière de leurs soutiens logistiques et militaires et que seule une reddition immédiate a une petite chance de leur faire éviter le sas.
Instantanément, tout le vaisseau dépose les armes – y compris quelques gardes de la sécurité. On ne sait jamais.
Vous descendez ici !
Après de longues et complexes explications, et en admettant que les personnages n’aient pas donné dans le vicieux, Fedor leur remet – temporairement – sa chevalière, qui inclut la bague offerte par Leyran. Les personnages peuvent alors décrypter la suite de leur voyage : Presidium. Le magot n’a jamais quitté la planète capitale de la FEF !
L’Ergartis les pose alors à la limite du système stellaire, loin des systèmes de détection mis en place. La suite leur appartient.
Épisode 8 : Presidium Showdown
Fin du voyage, bout de la route, terminus tout le monde descend, assurez-vous de ne rien avoir oublié dans la campagne ! Les personnages arrivent sur Prasidian, plus connue sous le nom de Presidium, planète-capitale de la Fédération des États de la Frontière dont la seule réputation qui fait crépiter les compteurs Geiger.
Objectif : retrouver l’ancienne salle des coffres bâtie pendant l’Arlauriëntur et soigneusement oubliée depuis, qui abrite le magot caché par Leyran avant la destruction de la planète. Au reste, pour une planète atomisée, Presidium est en plutôt bon état – et peuplée…
C’est ici que tout doit se décanter : les personnages vont arriver sur une planète à l’abandon, où les destructions ont plus à voir avec cinquante ans sans entretien que des bombes atomiques en pagaille. Il leur faut retrouver la cache de leur mentor, sans doute avec une grande quantité de malfaisants au train et, au final, décider de ce qu’ils vont faire du trésor.
En approche
La première chose à faire, c’est de forcer le blocus : Presidium est sévèrement surveillée par le Cepmes dans un premier temps et la Coalition mercenaire dans un second. Si les premiers se contentent de messages menaçants du genre « danger, planète qui brille la nuit », les seconds sont plus directs et ont ordre d’effacer de l’espace stellaire tout intrus.
La bonne nouvelle est que les environs sont surchargés en structures abandonnées : épaves de vaisseaux de guerre, habitats à l’abandon, nuages de débris, etc. Des personnages prudents devraient atteindre l’atmosphère planétaire sans trop de souci. Cela n’empêche pas les sueurs froides pour cause de patrouille paranoïaque ou de mine stellaire chatouilleuse.
Bienvenue sur Presidium – ou pas
Une fois arrivés sur la planète, les personnages vont devoir fouiller un peu les alentours de l’ancien complexe administratif de la capitale. Mauvaise nouvelle : c’est un des coins qui a pris des bombes. Atmosphère pesante, murs noircis et végétation opiniâtre : on est à l’équateur et ça se voit.
Suivant de quelle façon les personnages ont pu se débarrasser de leurs poursuivants, les ennuis mettront plus ou moins de temps à arriver. Le déhemme serait donc bien inspirer de faire traîner leurs recherches un certain temps, histoire de rendre les choses plus intéressantes.
Les premiers à venir leur faire des misères sont les agents de la Coalition mercenaire, qui vont se rendre compte que des Choses se Passent (ou vont en être avertis par la FEF). Ce n’est pas une bonne nouvelle : commandos de choc avec appui de blindés et d’aviation – et peu de scrupules pour détruire ce qui l’est déjà. Les personnages sont traqués et doivent s’enfoncer de plus en plus profondément dans les entrailles du complexe.
Le dernier métro
La bonne nouvelle est que, selon les indications de Leyran, c’est là où ils doivent de toute façon aller : leur objectif est un ancien réseau de train souterrain qui reliait les parties stratégiques de la planète à l’époque de la Guerre stellaire. Sur le quai, il y a bien une rame avec des batteries, mais il faut un peu de temps pour la faire redémarrer. Ce qui va poser un problème lorsque les commandos arrivent.
Lorsque la situation paraît la plus sombre, les tirs cessent et une voix retentit dans les communicateurs, sur la fréquence générale du Cepmes : « Mission d’interposition du Cepmes ! Cessez le feu immédiatement ! » Aux personnages de voir s’ils attendent la suite des événements ou s’ils profitent de l’accalmie pour lancer les moteurs et prendre le large.
S’ils attendent, la mission en question est composée du Snivel, accompagné de représentants des Principautés-unies et de la Fédération des États de la Frontière (et de quelques soldats puissamment armés, on ne sait jamais). Leur but est le même que les personnages : retrouver le trésor de la FEF pour le compte de son légitime propriétaire – question à régler par la suite.
Le Clan Prasidiani
Si les personnages ont pris la poudre d’escampette comme des malpropres, ils filent sur une dizaine de kilomètres, avant que des gravats sur la voie ne provoquent une collision suffisamment brutale pour mettre la rame sur le toit – et les personnages avec.
Ils se réveillent dans les bras de personnes fort accortes, dont le but principal est de recueillir des renseignements sur qui ils sont et ce qu’ils veulent. Il s’agit de survivants de Prasidian, rassemblés en une organisation qui a pris pour nom « clan Prasidiani ». Ils ne sont pas ouvertement hostiles, mais méfiants.
Il suffit aux personnages de mentionner – et surtout de prouver – leur lien avec Leyran pour que le clan les accueille comme des frères. Ils se portent même volontaires pour les amener au coffre.
Le coffre
Après une dernière porte monumentale et l’entrée du code ad hoc, les personnages arrivent dans une vaste salle, comme un palais souterrain datant visiblement de quelques millénaires – probablement des premières générations après la terraformation de Prasidian. Au milieu de ce vaste espace, dans un bassin à sec, plusieurs colis et du matériel de levage : le trésor de la FEF. Un peu décevant, quand on y pense…
Si les personnages sont encore seuls, c’est le moment pour eux de discuter de ce qu’ils veulent en faire, en admettant qu’ils ne soient pas encore décidés. Le déhemme peut ajouter, s’il le souhaite, une ou deux trahisons (à moins que les joueurs n’y pensent tous seuls), mais, avant que les choses ne tournent mal, l’équipe du Cepmes, accompagnée d’un groupe de commandos de la Coalition, arrive à son tour.
Le Snivel déclare que le Cepmes assume désormais la responsabilité du trésor et… se prend une balle dans la tête.
Trahison !
Dans la bagarre, on avait oublié la Nueva Tortuga. Surprise ! Elle a infiltré les deux groupes et, au cri de ralliement « Maracaïbo », trois des membres de la délégation des Principautés et quatre mercenaires retournent leurs armes contre leurs anciens camarades.
À ce stade, tout dépend de ce que les personnages vont décider, mais, dans l’absolu, s’ils laissent faire, les choses vont au mieux tourner au bain de sang : soit un baroud de la Coalition, soit le bon vieux principe de « pas de témoins ! ». Mais les pirates sont en sous-nombre et il devrait être assez facile à des personnes débrouillardes et/ou chanceuses de tirer leur épingle du jeu.
Partage du trésor !
Quoi qu’il en soit, les personnages devraient sortir victorieux ; reste à voir que faire du trésor. Suivant le rapport des forces survivantes, cela peut être plus ou moins facile de se barrer avec la caisse, mais il faudra en ce cas gérer tous les autres mercenaires de la Coalition éponyme sur la planète, plus le Cepmes – qui risque de ne plus se contenter de messages menaçants s’ils apprennent qu’on a flingué leur émissaire.
Le meilleur choix est sans doute de jouer le jeu avec le Cepmes – à moins qu’ils aient des accords préalables avec la FEF.






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